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引き継ぎ関係 ・LoVⅠからの引き継ぎ LoVⅡのサテライトにてⅠのNESYSカードをⅡに引き継ぐことができる。引き継ぐことができるデータは以下の通り。 名前と性別 変更不可でそのまま引き継がれる模様。 称号 Ⅰで拾得した称号は全て使用可能。ただしⅠの称号をⅡで拾得は不可能。Ⅰの称号用経験値プールは全て0に。 プレイ回数 Ⅰでのプレイ回数、戦績は残る。ただし、Ⅱのプレイには反映されず、0戦0勝0敗からのスタートになる。 使い魔レベル Ⅰでの使い魔レベルは全てそのまま引き継がれる。経験値プールが残るかまでは不明。 ・引き継がない要素 主人公のパラメータ 引き継いだ場合、称号Lv4、基本Lv5からのスタートとなる。耐性が引き継がれるかまでは不明。 主人公の経験値 前述の通りレベルが固定される。主人公の経験値はLoVⅠの使い魔に振り分けられる。任意の使い魔へ選択式なのかまでは不明。 Ⅰの称号要経験値プール 称号は全てⅡの新規のものになるため、Ⅰで溜めた称号用の勝利数は全て0にされる。ただし、称号Lv固有の称号は、4のものが適用される様子。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
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qキャラコンボレート:80 【通常技】 技 dmg 初段 乗算 ゲージ 備考 5A 200 80 84 0.82 2A 200 80 84 0.82 6A 550 70 89 2.27 5B 500 90 89 2.07 2B 340 80 86 1.40 6B 650 70 92 2.69 5C 680 90 92 2.81 2C1~2 420 90 88 1.73 乗算は1度のみ 6C1 450 100 92 1.86 6C2 750 100 89 3.10 同技10、ボーナス120 3C 720 90 84 2.98 JA 200 90 84 0.82 JB 400 90 86 1.65 JC1~3 250 90 89 1.03 【投げ】 技 dmg 初段 乗算 ゲージ 備考 投げ1 0 100 100 0.00 投げ2 200 - 90 0.82 投げ3 1100 - 55 4.55 空投げ1 0 100 100 0.00 空投げ2 1300 - 55 5.38 (6投げ、4投げ共通) 【チェーンリボルバー】 始動技 dmg 初段 乗算 ゲージ 備考(表記の無い場合、同技65) 5D 740 100 85 3.06 2D1~2 420 100 90 1.73 乗算は1度のみ 6D 720 90 89 2.98 4D 700 100 92 2.89 JD1~2 500 100 92 2.07 同技40 J4D 600 87? 95? 2.48 派生技 dmg 初段 乗算 ゲージ 備考(表記の無い場合、同技65) 5D 700 80 85 2.89 2D1~2 350 80 96 1.44 乗算は1度のみ 6D 720 80 89 2.98 4D 700 75 92 2.89 5A 450 90 84 1.86 6A 400 80 84 1.65 5B1~2 350 90 84 1.44 乗算は1度のみ 6B 640 90 85 2.64 5C 640 100 85 2.64 6C1~9 120 100 99 0.49 【チェーンリボルバー必殺技】 技 dmg 初段 乗算 ゲージ 備考 スプリングレイド 950 80 80 3.93 同技65? ブルームトリガー1 600 90 88 2.48 同技50 ブルームトリガー2 950 90 88 3.39 同技50 アサルトスルー 1000 80 92 4.14 【必殺技】 技 dmg 初段 乗算 ゲージ 備考 ABCオプティックバレル 650 90 85 2.69 同技10、全て同技扱い リボルバーブラスト 300 100 98 2.48 マズルフリッター1 0 90 100 0.00 マズルフリッター2 800 - 90 3.31 Bフラッシュハイダー 300 100 99 1.24 Cフラッシュハイダー 300 100 80 1.24 同技10、ボーナス120、生、派生版データ共通、別技扱い 【ディストーションドライブ】 フェンリル 技 dmg 初段 乗算 備考 1段目 200 100 94 2~17段目 70 100 96 18段目 4900 100 40 フェンリル(バルカン部分のみヒット時) 技 dmg 初段 乗算 備考 1~n段目 145 100 96 24ヒット程続く バレットレイン 技 dmg 初段 乗算 備考 1~10段目 160 100 97 11段目 1900 100 92 【全キャラ共通】 技 dmg 初段 乗算 備考 ブレイクバースト 0 65 110
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【μ-12基本ステータス】 【μ-12戦メモ】 【μ-12戦基本方針】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 【直ガのポイント】 【μ-12基本ステータス】 HP 10000 ガードプライマー 5 【μ-12戦メモ】 立ち回りかなりきつい相手。 2Bの判定が強すぎてノエルの[[通常技]]が大体負ける。 2Bに勝てるように技を早出しすると今度は相手のCにch取られる。 ツヌグイはGPで詐欺れないから起き攻めは純粋に読み合うしかない ノエル戦に慣れてない人には遠距離で適当にバレル撃って、 トツカとハバヤに3C差し込めば勝てる。 【μ-12戦基本方針】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 【直ガのポイント】
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誤情報があった場合は各自発見次第、編集をお願いします。 性能早見表 A系統5A 2A (対空)6A B系統5B (下段)2B (中段)6B C系統5C (下段)2C (対空)6C (下段)3C J系統JA JB JC その他投げ 空中投げ 性能早見表 上段G、下段G:上段ガード可能、下段ガード可能 連c:連打キャンセル。 jc:ジャンプキャンセル。 必c:必殺技キャンセル。 射:射撃=飛び道具判定。敵飛び道具相殺可能。 削:ガードプライマ削り技。 技 上段G 下段G 空G 連c jc 必c 射 削 備考 5A ○ ○ ○ ○ ○ × 2A ○ ○ ○ × ○ × 6A ○ ○ × ○ ○ × 上半身無敵?対空無敵? 5B ○ ○ × × ○ × 2B × ○ ○ ○ ○ × 6B ○ × × × ○ × 強制しゃがみ食らい。 5C ○ ○ × ○ ○ ○ 2C(1段目 × ○ × × ○ ○ 2C(2段目 × ○ × ○ ○ 6C(1段目 ○ ○ ? × ○ × × 拾い。 6C(2段目 ○ ○ × × ○ ○ 3C(射撃部分 ○ × - × × × ○ ○ スライディングに攻撃判定なし。 JA ○ × ○ ○ ○ ○ × JB ○ × ○ × ○ ○ × JC ○ ○ ○ × ○ ○ ○ JD ○ × ○ × × ○ × 着地時チェーンフラグ。 J4D ○ ○ ? × × ? ? 新技。 投げ(1段目 × × × × × ○ × 投げ(2弾目 × × × × × ○ 4投げ × × × × × ○ × 空中投げ × × × × × × × 技 上段G 下段G 空G 連c jc 必c 射 削 備考 A系統 5A 発生 持続 硬直 硬直差 キャンセル:ジャンプ、必殺技、連打。 肘打ち、打点が高いがリーチが短い。 6Aに繋いでエリアル、6Cに移行できる。 2A 発生 持続 硬直 硬直差 キャンセル:必殺技、連打。 上段。 しゃがんで銃で突く。 リーチは長めだが発生は遅いので暴れで使うと発生負けすることも。 (対空)6A 発生 持続 硬直 硬直差 ヒットさせると浮く、エリアル移行技。 上半身無敵で対空に使える。 B系統 5B 発生 持続 硬直 硬直差 銃を横に振る、打点が少し高め。 地上牽制で使え、カウンターから3Cコンもっていける。 相手がしゃがんでいるとスカるキャラがいる。 (下段)2B 発生 持続 硬直 硬直差 キャンセル:必殺技、連打。下段。 (中段)6B 発生 持続 硬直 硬直差 ノエルの崩しの根幹を担う割と発生の早い中段技。踏みこんで銃で殴る。 強制しゃがみ食らい効果があるため3Cコンに繋がる。 C系統 5C 発生 持続 硬直 硬直差 キャンセル:ジャンプ、必殺技。 地上牽制で使える。 (下段)2C 発生 持続 硬直 硬直差 2ヒットする下段技。 判定がそこそこ強い、暴れ潰し等に利用。 当たってもダウンしない。 (対空)6C 発生 持続 硬直 硬直差 2段技。銃を回転させ(1段目)、斜め上を撃つ(2段目)。 1段目の発生がCTより遅くなった。 対空には使いにくい発生と判定。 2段目はプライマ削り。 (下段)3C 発生 持続 硬直 硬直差 プライマ削り。 スライディング→足元を射撃。下段。 めり込んだりすると反確。 低姿勢になるのがCTより遅くなった。 ヒット後はダウン。ハイダーで追撃可能。 J系統 JA 発生 持続 硬直 連打キャンセル可能。中段。 JB 発生 持続 硬直 中段。 JC 発生 持続 硬直 3ヒットする技。 飛び道具判定なので飛び道具を打ち消す効果がある。 上段なので注意。 その他 投げ 3段技。 2、3段目を必殺技でキャンセル可能。 2段目からマズルフリッター(214A)などへ。 画面端が近い場合、Cフラッシュハイダーから追撃可能。 空中投げ ノエルの空投げは範囲が狭くやりにくいが対空としては十分。 相手を地面に叩き落す。 高度が低かったら2Bなどで拾い、6Cやエリアルへ。
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【基礎知識】 【マコト戦メモ】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 HP 11000 ガードプライマー 5 【マコト戦メモ】 ダッシュが速過ぎるので2BやBの先置きと垂直JCで対応 2CやCの先置きも悪くはないがレベルの高い相手には 差し込まれるので見せる程度で十分かな。 後は強気に攻めるのも割とありっぽい。 6Bは4D、2Cは2Dで一応返せる。2Cに対しての2Dは多分必須 ノエルでマコトの2Cガードはマコトの甘え通しちゃってる。 ルナティックアッパー止めからの択は2Dでリターン求めても良いと思う。 火力負けしないように[[ハイダーループ]]出来るのは必須かな。 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】
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ファミ通攻略記事 http //www.famitsu.com/matome/bbcp/noel.html 用語解説はこちら 初心者練習用 中央 (2BorJC )5B 6A hjc JC JD~(6B)~6C~2D~6B Cハイダー dc 6C 6B 6D~6B~5C~6B~BT 6B 5D~5C~6C~6A~5B~Aオプ 5B 5C hjc JC JD~6B~5C~6B~BT 投げ マズル 5B 5C hjc JC JD 6B~5C~6B~5C~BT 6B 5D (5C 6C)*2 BT(1) rc マズル 2B 6C 6B 6D 6B 5C SR ノエル新しく始める人はこれらを最初に練習すべし 特に上の2つやっとけばほとんどのパーツの練習になるからそれをとにかくやるべし 崩しからダメ取れるようになるのも大事べし 他のコンボはこれらができるようになってから手をつけるべし 次は画面端コンやるべし
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【基礎知識】 【アラクネ戦メモ】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【烙印時の攻防】 【割り込みポイント】 【固め】 【その他】【烙印時】 【基礎知識】 HP:10500 プライマ:5個 プライマ削り技:2C、6C、3C、6D、JC、ダイブ、D蟲、車輪、fインバース、n無限大(全て削る)。 FC対応技:5C、2C、JC。 中段:6A、6C、ヒラヌル。 【アラクネ戦メモ】 相手の火力が下がった代わりに一発烙印がされやすくなったため 空投げや6Aを喰らわないようにするのが重要。 霧の持続時間が減っているので空対空などで競り勝てた時は リボブラまで繋いでガーキャン用のゲージを貯める 起き攻めをするときは金バとバクステに対応出来る起き攻めをする 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 その場様子見、またはバックJBが安定行動。 【遠距離】 Cオプ牽制。霧やヒラヌルで要塞を作られた場合、無理して近づかないこと。 オプが当たり霧が消えた場合、ダッシュで距離を詰める。 【中距離】 アラクネ2DおよびJDの届く距離。ノエル側はBオプが当たる距離。 アラクネの牽制で烙印ゲージが溜まるので、距離を覚えて回避するようにしたい。 ただ、オプを振り続けると硬直にアラクネ3C(烙印60%回収)やJD(烙印30%回収)が刺さるため注意が必要。 また、空中からの距離詰めはアラクネ5C対空(FC時烙印100%回収)や空投げ(烙印100%回収)等があるので危険。 【近距離】 アラクネの無敵切り返しはfインバースのみなので、ゲージがない時は積極的に固めに行く。 距離を離されると捕まえるのが難しいため、粘着推奨。 固めの際、たまに途中でガトを止めて相手の様子を見、ジャンプなら空投げや5C、動かないなら固めを続けるといった選択肢もあり。 固め中、アラクネがバックステップで逃げた場合、低ダで距離を詰めると5C対空の的になる。 そのため、地上から再度距離を詰めるようにする(固めからCRにつないだ場合も、アラクネはバックステップで簡単に抜けられる)。 また、何らかのコンボの〆にDDを使ってダメージを上げるより、烙印時CA用にゲージを温存しておくといい。 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【烙印時の攻防】 【割り込みポイント】 【固め】 【その他】 【烙印時】
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地上 jc可能→2A、5A、6A、5B、5C、6C 被ガード時jc可能→2A?、5A、5B 5A→2A、6A、5B、2B、6B、5C、2C、6C、3C 2A→5B、2B、6B、5C、6C、2C、3C 6A→5B、2B、6B、5C、2C、6C、3C 5B→2B、6B、5C、2C、3C 2B→6A、5B、5C、2C、6C、3C 6B→6C、3C 5C→6B、2C、3C 2C→5C、3C 6C→2C 3C→なし 空中 jc可能→JA、JB JA→JB、JC JB→JA、JC JC→JA、JB
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最重要事項 相手と自分の考えていることは似ている。情報量と技量がモロに出ると思う。 普段自分が頼っている技に注意。自分が頼っているということはそれだけ優秀な技ということ。特に対空6A、6Cは強い。 技の性能がまったく同じなので基本的には読み合い勝負。要するにジャンケンゲー。 立ち回りでの注意点 立ち回りは2B・2Dが軸。2Bは基本2D以外の通常技に勝てる。2Dは、ノエルが普通に地上で牽制しながら2Dも潰すという行動があまりできないので有効。 2Dには合い討ちすることもあるがダッシュしながら6A・6Cが比較的勝ちやすい。ただしこの選択肢は2Bに負けやすい。 2Dは確かに強力だが、ガードされるとその後の分が悪い。一応28D、各種チェーン、何もしないという選択肢もあるので、ガードさせてしまった後の行動に的を絞らせないように。 2D読み昇りJAも有効だが、6A・6Cに負ける。 飛込みに対して対空6A、6Cは確かに強力だが、バレットレイン、JDなどがあるので結構ハイリスク。正面からの対空だけでなく、ダッシュなどを使い空中の相手の後ろから対空することも混ぜる。 また、JCに6Cは相殺>残りヒットで勝てないのでJCには6Aで対空。 空対空は飛んでいる相手に昇りJAで差し込む感じでやると勝ちやすい。置きJCにはやられるかも。 JAを連打してとにかく引っ掛けようとする相手には、わざと空中でガードし、直ガから空中投げ。 自分から飛び込むときはバリアを張って直ガを狙っておくと、6C対空は2段目がすかせ、6A>6C入れ込み対空も同様にすかせる。(逆に自分が対空するときも言えるので注意。) 攻勢時の注意点 順番逆だけど、↓の防勢時の注意の真逆のことが言える。 防勢時の注意点 5A連打での固めに対しては直ガ必須。直ガしてダッシュ等にきちんと割り込もう。 各種崩しは連続ガードじゃないので読みきれば暴れ可能。暴れつぶしとの読み合いになるのは言うまでもない。 6A 6C 5B 5C 5B 6Bの連携にははCAすると反撃可能。ただし5Bからは2Cにつなげられると反撃できない。 JDガード後は着地するまでに6Cで拾うのが確実。 チェーンガード後は6C割り込みが一番無難。レイド、アサルトはやられるが、レイド多用する人ならレイドを読んでガード>反確。 オプティックでの固め継続は反応して3Cを差し込みたい。 その他・ネタ ぶっぱバレットレインは低空で出すのがいい。入力方法2362369Dまたはレバー一回点半D。 バーストポイント:ブルーム1の最中6Bが入るまでに、ハイダー、(コンボ中の)3C、6Cループ中(確定で・はないが比較的当てやすい)。 バーストは5Dですかせたりする。
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